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옵젝풀부터 설명좀 다시 들으삼 정적변수가지고 싱그론 패턴 객체 만듦 ScoreManager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // 여기 써있는 Start()과 Update()는 private이므로 ScoreManager에서만 사용가능 //SetScore(int value)는 외부에서 쓸 수 있음 public class ScoreManager : MonoBehaviour { public Text currentScoreUI; public int currentScore; public Text bestScoreUI; public int bestScore; pub..

점수 (UI 설정) ~UI.text = "~" + ~ : 옆에 있는 글자로 덮어씌우기 인듯,, - + -> text eventsystem : 우리가 어떤 버튼, UI를 클릭했을 때 그런 걸 인식해서 보내주는 기능( 이벤트 처리하는 부분 ) text : UI에다가 글자를 출력하고자 한다면 반드시 사용해줘야 함 - text이름 currentscore로 바꿈 ( 두 사진 중에서 한 가지 방법으로만 바꾸면 됨) 현재점수 최고점수 짠 ScoreManager Hierarchy에서 create empty로 생성 (얘도 transform을 Reset) script도!! scoremanager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Un..

폴리싱 Window - Asset Store 비행기 어쩌고 다운로드 후 임포트..계속 ✔︎ 플레이어 폴리싱 글고 일케 설정 ✔︎ 에너미 폴리싱 Enemy 옵젝에서 Cube 랑 Mash Renderer 를 Remove 해줌 총알 폴리싱 ✔︎ Bullet - Bullet의 Cube와 MeshRenderer 삭제 - Transform에서 reset 누르면 원점(화면 가운데)으로 이동 - Box Collider 설정 ( Box Collider : 충돌되는 부분) , 총알크기와 비슷하도록 맞춰주는 작업 ✔︎ Rocket 08_yellow - Transform에서 reset 누르면 원점(화면 가운데)으로 이동 -Scale 값 전부 0.15로 설정 효과 에셋 스토어에서 Cartoon FX Free enemy.cs 에..

Cube - DestroyZone_U ✔︎ Transform : 사진처럼 ✔︎ Box Collider : Is Trigger 켜주기 (이걸 켜주면 반드시!! 충돌 함수로서 OnTrigger 계열의 함수 써야 함) Add Component - RigidBody : 충돌 감지 기능 역할 ✔︎ Add Component - RigidBody - Is Kinematic : 물리 오브젝트를 사용했다는 의미 물리(움직이는?) 오브젝트이지만 사용자가 지정한 위치에 딱 갖다놓고 싶어서 이동하지 않도록 하고 싶을 때 사용한다. (이거 안 키면 실행시 DestroyZone_U 옵젝 중력으로 수직 하강..) DestroyZone.cs using System.Collections; using System.Collections...

총알이동 스크립트 총알 오브젝트 Cube로 생성 (이름 : Bullet) 총알 스크립트 Bullet.cs Bullet 오브젝트에 적용시키기 using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public float speed = 5;// public 쓰는 이유 : Inspector 창에 해당 매개변수의 초깃값을 노출시켜서 사용자가 원하는 값으로 바꾸는 것이 가능하게 하려고 void Update() // update함수에서 방향을 구하게(입력받아 출력..?) 됨 { Vector3 dir = Vector3.up; // 방향 구하기 transform.position += dir * speed * Time.deltaTime; // 총알을 초당 5유닛만큼 이동시킴..

일단 3D로 플젝 생성 Tall 레이아웃 (오 나 이거 편함) 그러나 2D처럼 보이게 하기 위해 아래 Iso 부분에 있는 걸 누름 ( 첨에 persp(ective) 라고 써져 있는데 그걸 누르면 Iso 로 바뀜) Iso : 아이소Metric , 직교(평행) 투영 ▶ 위에서 아래로 내려다보는 Top 뷰 시점 그리고 x축이 오른쪽에 오도록 맞춰준다 Hierarchy 의 MainCamera 들어가서... 사진처럼 고치기 Hierarchy 의 Directional Light 들어가서... 사진처럼 고치기 우리는 라이트를 사용하지 않으므로 만일 랜더링에서 오토제너레이트가 켜져 있다면 퍼포먼스를 떨어뜨릴 수 있음 따라서 아래순으로 들어가서 꺼줌 (난 기본으로 꺼져있었다잉) Ambient Color : 주변광 Gam..

벡터의 방향 구하려면 (from 원점, to 시점) : 벡터의 뺄셈처럼 반대로 빼줌 AB = OB - OA (위 벡터 화살표는 생략했) .magnitude : 벡터의 크기 Vector ✔️ 2D : Vector2 클래스 (float형의 x,y 멤버변수) ✔️ 3D : Vector3 클래스 (구조체 Struct) (float형의 x,y,z 멤버 변수) struct Vector3 { public float x; public float y; public float z; // Vector용 멤버 메서드가 아래에 이어진다 } ✔︎ 둘 다 좌표나 벡터로 쓸 수 있음 ✔︎ x = 3, y = 5를 좌표로 쓰면 오브젝트가 '(3,5)에 위치함'를 의미 ✔︎ 벡터로 쓰면 '현재 위치에서 x 방향으로 3, y 방향으로 5..